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名前 IGO財政局 読み仮名 アイジーオーざいせいきょく 概要 IGOの機関の一つ。局長は武流。 IGO全体の財務管理に加えて食材などのグルメ相場を調整し、世界経済の均衡を担う。 関連項目 用語一覧 IGOIGO開発局 IGO管理局 IGO広報局 IGO事務局 IGO法務局 IGO防衛局 武流
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塾・予備校は「ビジネス」 年に1回するかしないかの「部屋の片付け」をしていた。僕の場合、物欲があるわけではないので物は増えていかないのだが、小・中・高・大、そして講師をやってきた中で積み上がってきた教材の山がごちゃごちゃしていて、「どこに何があるのか」が分からない状態になっていた。そこで、自分なりにルールを決めて、「ここにはこの教材たち」「あそこにはあの教材たち」と分かるように分けていた。 そんな仕分けをやっていていつも思うのだが、塾に通っていたときの教材が山ほどある。自分は高校時代、早○田アカデミーSU○CE○S18という塾に通い、集団授業を受けていた。中3が終わったときの春期講習から通い出したため、3年分の教材がある。これが多い。授業も沢山とっていたので、当時の自分は復習や消化が追いつかず苦労していた覚えがある。これらの山を整理して自分は以下のように思った。 「果たして、大学受験で学ぶべきことって、本当にこの山の量だけあるのか?」 自分が何が言いたいか分かるだろうか。 もうひとつ例をあげさせてほしい。高2のときから世界史の授業をとり始めた。(なんとあの、鈴木悠介先生に教わっていた。)一年間で古代から近代の手前までインプットができた。そして年度末、高3の授業選びをどうするかということで教室長と面談することになった。 近代以降を扱う「高3世界史α」と古代~近代の手前を扱う「高3世界史β」があって、自分は前者だけとれば十分だと思っていた。しかし、教室長はこう言った。 「知識の抜けもあると思うし、復習の意味でβもとっといたほうがいいよ。」 これが、予備校ビジネスというやつである。 そしてよりによって、自校舎の世界史の講師が人手不足なのか、高3の間にころころ変わり、受験学年だというのに、(今覚えているだけでも)少なくとも4人の講師に教わってきた(笑)。 高2の頃にせっかく教わってきた「軸」の知識があったのに、いろんな先生にかき乱されてしまった。 社会科は得意科目だったので、入試の得点には響かなかったものの、予備校ビジネスに振り回されたこの一年間はなんだったんだろう、と思ってしまったわけである。 ぎゅっと縮めて教える 塾や予備校は所詮、ビジネスである。まあ、もちろんそれでいいのだが(自分自身、塾経営をこれまで3年以上やってきたからこそ理解はできる)、ビジネスだけで押し切ると生徒に非効率な勉強をさせてしまうことが往々にしてあるんだと自分は言いたい。 誤解をしてほしくないのだが、僕は決して生徒にラクをさせたいわけではない。だが、効率よく勉強してもらいたいとは思う。 1教わって1できるようになるのではなく、1教わって10、いや100できるようにさせたいのだ。 「1教わって1できる」スタイルというのは、以下の2つのうちのどれかのことだ。 ①どんなパターンにも対応できるようにと、手取り足取り全部教えようとする。教える内容がだんだんマニアックになっていく。 ②同じことを何度も反復する。1学期にやった授業と同じことを夏期講習でまたやったりする。復習回や演習回を取り入れたりして授業数を増やし、あたかも付加価値を与えているかのように見せる 特に②は、経営的には大事な観点だろう。しかし、僕に言わせてみれば、一発で記憶させる技術や教育力を身につけたほうが絶対にいいし、生徒も講師も成長できると思う。 また、①については、いわゆる知識ベースの教え方になるので、おそらくその教え方をされた生徒に応用力は身に付かない。覚えたパターンの問題しか解けない、という現象を頻発させる。(数学で青チャートを完璧にしろと指導する先生がまさにそんな感じだ。) ロジカルシンキングのひとつに「MECE(ミーシー)」というのがある。全体を漏れなく・ダブりなく網羅するように整理していく手法のことだ。そもそも全体を意識して教えられる先生がこの業界には少ないのではなかろうか。なので、僕は全体を俯瞰してもらうことを常に意識して僕は教えるようにした。全体が一度に俯瞰できるようにするには、教える知識の数をぎゅっと減らしてコンパクトにする必要がある。その上で、漏れがないのはもちろんだが何より「ダブりなく」というのを重視することで効率的な学習ができるようにすることにこだわった。 大手予備校の先生からしたら、社会も知らないただの若造が、趣味でやっているかのごとく、自分が習ってきたことを吐き出すかのように垂れ流して教えているようにしか見えないだろう。 たしかに、僕が過去にやってきたYouTube授業の大半は、「動画編集なし」「長時間授業(長いものだと1本7時間とか。デフォルトでも1時間半は当たり前だった)」「画質も微妙」・・・という感じで、素人感満載だ。 しかし、僕の授業一本に頼って真剣に取り組んでくれた受験生は、僕の授業の中身をしっかり評価してくれているし、それでしっかり志望校に合格し、僕に感謝のメッセージを送ってくれている。 ではどんなコンセプトで僕は授業したのかと言えば、先ほど述べた①・②とは逆のことをやっただけである。 ・センター試験の現代文における語彙問題を、知識ではなく文脈だけで導く解法を指導 ・五文型の概念を用いずに英文法を指導 ・別解を削り、極限まで覚えるべき解法を少なくして数学を指導 ・演繹法ではなく帰納法(=経験から導き出す)を重視して現代文を指導 ・助動詞の活用を表の暗記ではなく「○○型」で教えて古文を指導 ・英文法において、句と節を別個に教えるのではなく、節は句に書き換えられるとして「関係代名詞の文=分詞/不定詞の文」「接続詞の文=分詞構文」というふうに書き換えベースでぎゅっと概念を減らして指導したこともある。 他にも数えられないくらい、こういう「ぎゅっとまとめる」ことで知識を応用しやすい形へと凝縮させるということを沢山やってきた。だから生徒としても飽きないし、面白いと感じられるのだろう。教え方に関して不評もあまり聞いたことがなく、「画期的ですね」と意見をもらったことも多かった。 知識を繋げる思考力を大切に 教育の本質は何かと言えば、生徒が一人で考えられるようになること。そのためには、知識そのものを沢山詰め込むことよりも、少ない知識をどう組み合わせて活用していくのか、その思考法を教えることのほうが重要。自分はそう目覚めた。 このように思考力、IQを上げて頭をよくすることが大切である。 これをビジネスとしてやるならまだ分かるが、多くの塾・予備校は、「これでもまだ足りない」「これもやったほうがいい、あれもやったほうがいい」という足し算の姿勢で講座を沢山取らせる。結果、インプット過多になり復習が追いつかず、結果の出ない生徒が続出する。 そういう意味では、近年増えてきた「学習管理型」の塾に関して、その理念に自分は非常に共感する。 少ない知識を組み合わせる力は社会に出てからさまざまな場面で生きるはずだ。情報化社会であり、多くの情報が乱立する社会・・・となったときに、知識過多で教わってきた人間は、ひとつひとつの情報に固執する傾向があり、振り回されて判断を誤ることが多いように感じる。一方で、それだけ情報が乱立していても、要領よく思考する能力を身につけてきた人間は、本質を見極めて、迅速に正しい判断を下すことができるはずだ。明確な根拠を持って語っているわけではないが、僕の肌感覚としてはそうだ。 いずれにしても、僕の方針は今後も変わらない。 だが、少し野望を語らせてもらうと、いずれは科目の垣根を超えた授業を前面に出していきたいと思っている(ひそかにメモ帳を片手にいろんなアイディアを日々メモしている)。 一番分かりやすいのは、現代文の読解法を英語に活かす、というものだが、とはいっても、業界の現状だと、英語の先生が授業中に「現代文をあなどらないように」と警鐘を鳴らしているところしか僕は想像できない。 そこをもっと大胆に、「読解」という科目をつくってその中で言語関係なくさまざまな素材を扱って読解問題の解説をしてみるのも面白い。 グローバル化社会であり、さまざまな情報に触れられるとは居え、日本人と英国人・米国人では情報の受け取り量が何倍も違うのだという。日本語だけの世界に居ることが不利だったり、われわれの判断能力に影響を及ぼしているとしたら、悲しいし悔しい。科目の垣根を越えていきたいと切に思う。 つまり僕の理想はこうだ。 (従来の)一科目を教える分量と同じくらいの分量で、英数国理社の全科目分を教えてしまいたい のである。いや、そんな無茶な・・・という声が聞こえてきそうだが、そうだろうか?例えば、「消費者」というテーマは政治経済―家庭科―情報で扱われるものだし、「温暖化」というテーマは生物―化学―地理・・いや、他にもさまざまな科目で何らかの形で扱われているはずだ。 従来の「英語」「数学」・・といった科目編成にとらわれないまた違った科目編成をつくって、知識をぎゅっと凝縮して、1学ぶだけでもその理解が10や100の現象に適用できる。そんな効率的で思考力の身に付く授業を今後つくっていきたいと思っている。 余談だが、幣塾「ChAiN」の由来も、異なるものをいかに繋ぎ合わせて物事を思考できるか、というところか来ている。 2023年11月25日 三木康祐
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ざんねん コミック天魔運営Daigo(またの名をエリミネーター大誤 の圧力にも屈せず(?)人気ステージに現れてはマルチな宣伝を繰り返したIMF氏 、ですがついに永久BANISHされた、と思いきやBANNNNNEDされてませんでした。これはどういうことのなのか。 1、BANするというのは端から脅しだった。 2、復活した。 3、大誤が単に忘れてる。 個人的に一番ざんねんなことは謝罪してコビコビしたことです最後までロケットで突き抜けて欲しかった さあ次のBAN対象は誰なのだろうか。(↑画像は関係ありません まだ間に合います。 最終更新15/10/08 am0 50
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理想と現実! 悲劇の聖杯戦争!! ◆SpFFtiBeDg そこは武道の鍛錬を行う道場だった。 木製の床は電気の光で反射していて、まるで鏡のように煌めいている。しかし、道場にいる人の心までは輝かせなかった。 マスター・園田海未は胴着に着替えて弓道を行っている。ゆっくりと弦を引き、弓を放った。一直線に突き進んだそれは的の中央に当たる。続くように海来は弓を放ち、そして当てていく。 とても正確で、百発百中と呼ぶに相応しい。その実力の高さは、海来が長年に渡って修練を重ねてきたことが伺える。 誠司……それに、いおなやつむぎのように、彼女も一生懸命に頑張ってきていた。そんな海来の力になりたいと、愛乃めぐみ/キュアラブリーは思う。 「ふう……」 海未は一息つきながら、頭を軽く振る。 額から溢れる汗を拭いながら、彼女は振り向いてくる。 「凄いね、マスター!」 キュアラブリーは満面の笑みを浮かべながらマスターを褒め称える。 しかし、当の海未はしかめっ面を向けたままだ。 「ランサー」 「えっ、どうかした?」 「……この状況であなたはよくそんなに前向きでいられますね」 その口から飛び出したのは、辛辣な言葉だった。 「今は聖杯戦争の真っ最中……私もあなたも、いつ殺されたっておかしくありません。それなのに、どうしてあなたはそんなに笑っているのですか?」 「それは……」 「もしかして、私を喜ばせようって魂胆なんですか? 『こんな時だからこそ楽しもう』とか『いつだって希望を忘れちゃいけない』とか、そんなことを考えているのですか?」 キュアラブリーは言葉を失う。 海未の口から出てきたのは、どれもキュアラブリーが言おうとしていたことだからだ。否定など出来るわけがない。 違う理由を考えて誤魔化そうともしても、嘘が苦手なキュアラブリーには出来なかった。 「やっぱり……」 「えっと……どうしてわかったの?」 「あなたが単純だからです!」 「うっ……」 キッパリと言い放ったことで、ラブリーは固まってしまう。 そこから畳み掛けるように、海未の言葉は続いた。 「あなたはいいですよね。恵まれていて、何も失わないで、幸せな毎日を過ごしているのですから……ええ、確かに希望を持てれば楽しいでしょう。 でも、私はあなたじゃありません! あなたの希望を私に押し付けないでください! 私は……あなたじゃないのですから!」 「マスター……」 「それに、みんなを『幸せハピネス』にするだなんて言いましたよね! じゃあ、あのジョーカーやバーサーカーという危険な奴らも『幸せハピネス』にしてくれるのですか!? それができればあなたは確かに嬉しいでしょう! でも、巻き込まれる私はどうなるのですか!? もしも奴らが話の通じない連中だったら、私は殺されてしまうかもしれませんよ! そうなったら、あなたはどう責任を取ってくれるのですか!?」 海未の怒声は道場に響き渡る。 ジョーカーとバーサーカーという危険人物を倒せとの『通達』が来た。彼らのことはわからないけど、きっとブラックファングやサイアーク達のように凶悪な相手かもしれない。 海未の言うことは尤もだし、彼らが誰かを傷付けようとしているのなら戦わないといけない。だけど…… 「……マスターの言うとおりだよ。その人達が悪いことをしているのなら、あたしは戦う」 「ええ、それが正しいでしょうね」 「でも、もしも助けられるなら……助けたい。その人達も何か理由があるかもしれないし、それに自分だけが幸せになるなんて――」 「甘えたことを言わないでください!」 紡ごうとした言葉は、海未の口から出てきた叫びによって遮られてしまう。 彼女の瞳に込められているのは怒り。サイアークを操っていたつむぎから向けられた感情と全く同じだった。 『何もできないくせに、助けるなんて簡単に言わないで!』 そう言っていた彼女はとても悲しんでいて、泣いていた。つむぎの気持ちを理解しなかったせいで傷付けてしまった。 あの時と同じことを繰り返そうとしている。みんなを幸せにしたいのに、これでは逆だった。 重い事実が胸に突き刺さっていく中、唐突に海来の表情に込められた怒りが緩んでいく。そして、キュアラブリーから背を向けた。 「……私としたことが、熱くなりすぎました。申し訳ありません。少し、一人で精神統一をしてきます。ついてこないでください」 「えっ、でも……」 「一人にしてください!」 明確な拒絶の言葉と共に海未は去っていく。そのまま部屋の中から出ていく彼女を、キュアラブリーは追うことができなかった。 助けられるのなら助けたい。だけど、そのせいで誰かが傷付いてしまうかもしれない。そうなったら、どちらを選べばいいのか? みんなが幸せになるのは難しい。とっくにわかっていたはずなのに、今になってそれを実感することになってしまう。 海未のことは守りたい。だけど他のマスターやサーヴァントの人達だって犠牲にしたくない。 (ねえ、誠司……こんな時、誠司だったどうするの? 誠司なら、マスターのことを助けてあげられるのかな?) 不意に、彼女の脳裏に一人の少年の姿が浮かび上がる。 相楽誠司。生まれた時から隣にいる、めぐみにとって大切な少年。彼はいつだって誰かの為に頑張っていて、めぐみもまた彼に助けられた。 誠司だったらマスターの悩みを解決できるのか、誠司だったらこんな時でもマスターの支えになってくれるのか、誠司だったらどんな答えを見つけてくれるのか。 誠司に相談したいけど、彼はここにいない。当たり前のようにいてくれた彼がいない事実を突き付けられただけで、とても不安になってしまう。 今の彼女は伝説の戦士でも人助けが大好きな愛乃めぐみという少女でもない。ただ、自分の無力さを呪うしかできない一人の少女だった。 身体の弱かったお母さんを助けることで、誰かを救う嬉しさを知った。それから、誰かを助けたいと思った。それなのに誰も助けられないことが、とても苦しい。 海未を救う為にはどうすればいいのか……ただ、その答えだけでも知りたかった。 ◆ 心を落ち着かせる為に、園田海未は目を閉じながら黙想していた。しかし、胸のざわめきは収まらない。 聖杯戦争と言う異常な状況を前に、少しでも平静を保ちたいと思って弓道を行ったが……気休めにもならない。むしろ、余計に動揺を強めるだけだった。 平和だった頃の日常が胸の中に湧き上がってしまい、それに対する後ろめたさや苛立ちが湧き上がってしまう。あのランサーを見ていると、その気持ちが一層強まった。 後先考えないで突っ走る……その姿が高坂穂乃果と重なって見えてしまった。 (私だって、誰かを傷付けるなんてしたくありません……でも、世の中はそんなに甘くないのですよ!) 全ての人が幸せになる。それが実現できたらどれだけ嬉しいだろう。 だが、現実はそんな絵空事で成り立っていない。アイドル活動だって、メディアに大々的に取り上げられて脚光を浴びるグループがいる裏では、夢と理想が裏切られて涙を流すグループだっている。 華々しいように見える世界ですらそうなのだから、命を賭けた殺し合いでみんなが幸せになるなんて有り得ない。次の瞬間には、自分達だって殺されてもおかしくなかった。 そうなっては自分達の夢は叶えられない……それを知らないで理想論ばかり口にするランサーがあまりにも腹立たしい。 (……いけません、今は落ち着かないと。その為にここに来たのですから) 頭を振って、心の波を鎮めようとする。しかし、そうしようとすればするほど、思い出が湧き上がった。 穂乃果やことりの笑顔。μ’sのみんなと過ごした日々。大変だったけど楽しかったレッスン。挫折と成功。どれも大切だった。 それが失うかもしれないと考えただけでも怖くなる。だから逃げ出したいけど、そんなことはできなかった。 【千代田区・B-2/1日目 深夜】 【園田海未@ラブライブ!】 [状態]健康、道着に着替えている [令呪]残り三画 [装備]なし [道具]制服 [所持金]一般女子高校生のお小遣い程度 [思考・状況] 基本行動方針:????? 0:とにかく今は落ち着きたい。後のことはそれから考える。 【愛乃めぐみ/キュアラブリー(ランサー)@ハピネスチャージプリキュア!-人形の国のバレリーナ- 】 [状態]健康 [装備]プリチェンミラー、ラブプリブレス [道具]なし [所持金]一般女子中学生のお小遣い程度 [思考・状況] 基本行動方針:海未のことは守りたいし、誰のことも犠牲にしたくない。 0:……どうすればいいのかな。 BACK NEXT 004 王の試練 投下順 006 俺たちは闇から光を見ている 004 王の試練 時系列順 007 一人×2 BACK 登場キャラ NEXT 000 DAY BEFORE:闇夜が連れてきた運命 園田海未&ランサー(キュアラブリー(愛乃めぐみ)) 017 僕らは■■のなかで
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Daigo Kobayashi Birth Date 1983-02-19 (age 38) Birth Place Shizuoka Height 178 cm Weight 72 kg Position Midfielder National Team 2006 Japan Club Statistics Season Club No. League Game Goal 2001 Tokyo Verdy 1969 28 J1 5 0 2002 Tokyo Verdy 1969 28 J1 21 1 2003 Tokyo Verdy 1969 17 J1 19 0 2004 Tokyo Verdy 1969 8 J1 27 0 2005 Tokyo Verdy 1969 8 J1 32 3 2006 Omiya Ardija 8 J1 33 9 2007 Omiya Ardija 8 J1 24 2 2008 Omiya Ardija 8 J1 33 3 2011 Shimizu S-Pulse 10 J1 12 0 2012 Shimizu S-Pulse 10 J1 17 0 Total J1 223 18 J2 0 0 National Team Statistics Season Team Game Goal 2006 Japan 1 0 Total 1 0
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トップページ 新聞論評 新聞論評 2009 新聞論評 20091102 this Page {2009年11月02日 締 切 新聞論評 学籍番号 1814061 氏名 坂田花佳} 1.新聞情報 見出し 理想の子どもの数 既婚女性は2人 新聞名 日本経済新聞 朝刊 発行日 2009年11月8日 面数 17面 2.要約 ライフネット生命保険が既婚女性1000人に、理想の子どもの人数を調査した。20歳から45歳の女性を対象に、調査したところ、93.6%が子どもは二人以上欲しいという回答をした。しかし現実は経済面の不安から1.37人である。(99文字) 3.論評 ライフネット生命保険の調査結果をもとにこれから国は子供に対してたくさんの支援をしていかなければいけないと感じた。現在、女性が一生涯に産む子どもの人数は1.37人であり、実際に二人以上欲しいと思っていてもなかなか、二人目を出産できる環境ではない。 この調査のなかで、なぜ二人目を産まないのかという質問に対し、約6割の女性が「経済的な負担が大きい」と回答した。経済的な余裕があれば、少子化は防げるのだから、もっと、子供を産みやすい経済状況にしなければならない。企業側は、育児休暇や子ども一人に対していくらか給料を上げる制度を用いている企業も多いが、それだけでは解決につながっていない。女性が社会進出して、男性並みに働く女性が増えてきているのも子供が少ない原因だが、一人ひとりの子どもに対してなんらかの支援が必要だと思う。 現在、子供手当を支給するという話があるが、私はその案には反対である。義務教育の子どもに対してお金を支援する必要はないと思うからだ。それをするぐらいなら、高校や大学も無料化すればいいと思う。(448文字) 4.コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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682 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2010/08/26(木) 19 52 30 ID ??? 理想じゃなくてやってみたいだけだけど怪盗モノ 主人公は盗む方じゃなくて銭形のオッサンみたいなとっ捕まえる方 若くして窓際部署に配属され暇で安全な日々を送っていたが 突如現れた怪盗の対策担当課になってしまい無駄に注目を浴びるハメに 色々現地で罠をしかけたり聞き込みしたり自分磨きしてフラグを立てていく 攻略対象は 怪盗1→怪盗リーダー、毎度主人公をおちょくって楽しんでいるフシがある 怪盗2→自称参謀、滅多にしゃべらないのでイマイチよくわからない 怪盗3→お色気女、アホカワイイがえげつない 同僚1→主人公の仕事パートナー、真面目で青いがたまに突っ走る 同僚2→主人公の相談役、不真面目で適当だがたまに頼れる 同僚3→世話焼きお節介おばちゃん、主人公の身を案じている(結婚的な意味で) 上司→窓際課長、今回の騒動で平穏が乱されてキレ気味、アドバイスはたまに役立つ 同僚4→主人公とは別部署、仕事に関係なく騒動を聞きつけてよくやってくるお調子者 同僚5→主人公とは別部署、窓際課の存在自体快く思っていないよくいる神経質エリート 友人1→波風を立てないタイプのいわゆるいい人、癒し系の女 友人2→友人1の弟だがショタではない、普段は癒し系だが怒らせるとかなり刺々しくなる 友人3→思ったことを口に出す歯に絹着せぬ物言いが主人公に好評の友人 マスコミ→やけに主人公に突撃取材をかましてくるウザイ人、全く懲りない あたりで
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Block Actionとは? Block Actionはdaigoさんによって作られたシンプルなアクションゲームです。 誰でも気軽にステージを作ったり、他の人が作ったステージで遊ぶこともできちゃいます。 40万ものステージが現在までに作られ、その中から約16万のステージをプレイ可能です。 daigoさんは次作にBlock Questも作っています。 ルール、操作方法 ルールは簡単!走ったり跳んだりして、スタートからゴールにたどり着くだけです。 ステージによってはゴールは複数あることもありますが、どれかひとつにたどりつけばOKです。 操作方法はBlock Actionサイトにも書いてありますが一応説明します。 右や左キーで左右に移動 スペースキーでジャンプ Ctrlキーを押しながら左右に動くと走る(この動作は操作方法見ないと気づかないことが多いので注意です) 空中で壁に当たってすぐ逆方向に動くと壁をけることができます。(ただし黒いブロックのみ壁をけれません。) 詰まったり、諦めるときはTabキーで自滅します。 Pick Up Block Actionの管理人さんが選んだ好例の面です。 楽しいステージから難しい謎解き、全自動なども選ばれています。 その他の機能 各ステージにはランキングがあり、他のプレイヤーとタイムを競うことができます。 ステージ左下の、commentをクリックするとコメント欄が表示され、コメントすることができます。(コメント数の上限はおそらくありません。) ステージ評価機能としてGood、Badがあります。たいていはGood数が多い程評判がよいステージです。(Goodを自作自演している場合もあるので注意) ブロック・役モノ紹介 スタートです。アイツ(仮名)は必ずココからはじまります。 ゴールです。アイツ(仮名)はステージのココを目指します。 ごく普通のブロックです。壁蹴り可。 ごく普通のブロックです。壁蹴り不可。 乗るとステージの重力が逆向きになります。もう一度乗ると元に戻ります。壁蹴り可。 氷です。この上はツルツル滑って厄介です。壁蹴り可。 乗ると右に運ばれていきます。壁蹴り可。 乗ると左に運ばれていきます。壁蹴り可。 棘です。触れるとゲームオーバーです。 梯子です。昇り降りできます。跳びながら掴まることも可能です。 バネです。跳ぶタイミングによって跳ぶ高さが変わります。壁蹴り可。 乗ると沈むブロック。よく謎解き系のステージに使われます。壁蹴り可。 横に動くブロックです。壁蹴り可。 縦に動くブロックです。壁蹴り可。 矢印の方向に進みます。上に乗って上か下のキーを押すと向きを変えることができます。壁蹴り可。 横に動く棘です。触れるとゲームオーバー。実は、当たり判定が微妙に狭い。 縦に動く棘です。触れるとゲームオーバー。 ステージ作成画面でのみ表示されるもの。矢印以外の動く物体が入ってこれない結界です。 ステージ作成画面でのみ表示されるもの。今は使用できない幻の透明ブロックです。壁蹴り可。